Bir Ağaç Sanal Ormanda Düşerse Ne Olur?

Bir kadın, büyük, siyah bir kaskın içine yerleştirilmiş olan gözlüklere bakar. Orman sesleri odanın çeşitli köşelerinden doğar: burada cıvıl cıvıl bir kuş, orada fısıldayan bir esinti. O odada yavaşça hareket ediyor. Duvarda, düz bir dijital orman projelendirilir, böylece gözlemciler çevresi hakkında kabaca bir fikir edinebilir, ancak aklının gözünde, bu üniversite artık bir üniversite laboratuvarında küçük, sıkışık bir odayı ilerletmiyor. O siyah kask sayesinde, ormanda yürüyor.

Bir dakika içinde, elektrikli testere gibi görünen ve titreyen bir joystick'i uzattı ve bir ağacı kesmesini istedi. Görevi tamamladığında, gerçek bir ağacı kesiyorsa hissedebileceği direnç türünü hissediyor. Bu ormandan ayrılıp “gerçek” dünyayı yeniden canlandırdığında, kağıt tüketimi yüzde 20 oranında düşecek ve geri dönüştürülmüş kağıt ürünleri için ölçülebilir bir tercih gösterecektir. Bu etkiler önümüzdeki birkaç hafta içinde devam edecek ve araştırmacılar bunun oldukça kalıcı bir değişim olacağı hipotezinde.

Karşılaştırma yapılırsa, ormansızlaşma hakkında bir video izleyen veya konuyla ilgili bir makale okuyan öğrenciler, o gün boyunca kağıt israfı konusundaki farkındalığı artacaktır - ancak hafta sonuna kadar temel davranışlarına dönecekler.

Çevreye Duyarlı Davranışın Geliştirilmesi

Her çocuğun “vahşi” bir doğa deneyimine sahip olma ihtimalinin düşük olması nedeniyle araştırmacılar, çevreye karşı sorumlu davranışı geliştirmenin başka yollarını aramaktadır. Ağaç kesimi çalışması çok Stanford Üniversitesi’nde yaptığı Sanal İnsan Etkileşimi Laboratuvarı Geçtiğimiz birkaç yıl boyunca, simülasyon deneyiminin davranışları ne ölçüde etkileyebileceğini anlamaya çalışmakla. Ve, sanal deneyimlerin, iklim değişikliği de dahil olmak üzere sorunları önemsemeye ve harekete geçmeye başlaması için ilgisiz gruplara güçlü bir katalizör sunabileceğini öne süren araştırmaların bir parçası.

Bu önemlidir, çünkü doğada harcanan zamanın insan sağlığına oldukça yararlı olduğu kanıtlanmış olsa da, insanların lehine geri ödeme yapıp yapmadıkları, gençliklerinde yaşadıkları doğa deneyimlerinin türüne güvenme eğilimindedir. İçinde 2009 çalışmada dergide yayınlandı BİRİNCİ Güney Afrika'daki Pretoria Üniversitesi'nden araştırmacılar, yürüyüş ve sırt çantasıyla vakit geçiren ve on yıl ya da daha uzun bir süre sonra koruma çabalarını desteklemek için daha fazla istekli olurken, milli parkları ziyaret eden ya da çocuklar gibi balık avı geçirenlerin aslında daha az istekli olduğunu bulmuş çevreyi destekleyen herhangi bir şey.


kendi kendine abone olma grafiği


An önceki çalışma doğa deneyimleri ve çevrecilik arasındaki ilişki üzerine gençliklerini “vahşi” doğaya harcayanların - ormanda yürüyüş veya oyun oynamak olarak tanımlanırken - yetişkin olarak çevreci olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu, “evcilleştirilmeye” maruz kaldıklarını tespit ettiler. parkları ziyaret etmek, çiçek toplamak, tohum ekilmek veya bahçelere yönelmek olarak tanımlanan doğa değildi. Her çocuğun “vahşi” bir doğa deneyimine sahip olma ihtimalinin düşük olması nedeniyle araştırmacılar, çevreye karşı sorumlu davranışı geliştirmenin başka yollarını aramaktadır.

Kontrol Anlayışı Olan Öğrencilerin Güçlendirilmesi

Sanal gerçeklik ile yapılan en son çalışma, insanların kayma davranışına istekli olduklarını doğrudan belirten davranışsal çalışmaların yaklaşık yarım asır süresine dayanıyor.

Sanal gerçekliğin yandaşları, iklim değişikliğinin etkilerini eve götürmeye yardımcı olabileceğini ve insanların bu konuda bir şeyler yapma konusunda kendilerini güçlendirmiş hissetmelerine yardımcı olabileceğini düşünüyor. Birçok büyük ölçekli çevresel sorun gibi, değişimin değişmesi, az sayıda kişinin doğrudan etkisi olduğunu düşündüğü bir sorundur - daha iyi ya da daha kötü için.

Araştırmacılar Sun Joo (Grace) Ahn ve Jeremy Bailenson'ın yazdığı gibi yaklaşan kağıt dergisinde Bilgisayarlar ve İnsan DavranışıKağıdın geri dönüştürülmemesi veya belirli politikaların desteklenmesi gibi mikro ölçekte alınan bireysel eylemler, zaman içinde ormansızlaşma gibi olumsuz çevresel sonuçlara katkıda bulunabilir ve bu da yıllar boyunca iklim eğilimlerini etkiler. Ancak uzun zaman dilimleri ve geniş ölçek, tehlikeli bir bağlantı kesilmesine neden olur. 97'den beri yayınlanan hakemli iklim bilimi araştırma makalelerinin yüzde 1991'si insan faaliyetlerinin iklim değişikliğine birincil katkıda bulunan bir faktör olduğuna işaret ederken, yalnızca Amerikalıların yarısı bağlantıya bakın.

Sanal gerçekliğin savunucuları, iklim değişikliğinin etkilerini eve bırakmaya yardımcı olabileceğini ve insanların bu konuda bir şeyler yapma konusunda kendilerini güçlendirmiş hissetmelerini sağlayabilir. Ahn ve Bailenson, “Bireyler davranışlarının çevrenin refahını doğrudan etkilediğini düşündüğünde, çevreye duyarlı olmaları ve aktif olarak ilgilenmeleri daha olasıdır” dedi.

Bir bilişsel psikolog olan ve Stanford'un Sanal İnsan Etkileşimi Laboratuvarı'nın kurucu direktörü olan Bailenson, sanal gerçeklikte iklim değişikliği ile ilgili özel bir değer görüyor, çünkü sınırsız olanaklarla gerçek bir deneyimin birleştirilmesine izin veriyor: Beyin sanal deneyimi gerçek olarak görüyor, ancak Aynı zamanda, simülasyonda her şeyin mümkün olduğunu bilir.

Bailenson, “Kişi visseral olarak farklı gelecekleri deneyimleyebilir ve insan davranışının sonuçları hakkında ilk elden tecrübe kazanabilir” diyor.

Öğretmen Teknolojisi: Okullarda Artırılmış ve Sanal Gerçeklik

Hem sanal hem de artırılmış gerçeklik üzerinde çalışan araştırmacılar - akıllı telefonlardaki veya tabletlerdeki mobil uygulamaların gerçeklikle ilgili bilgileri kapladığı - bu teknolojilerle öğrenme araçları olarak giderek daha fazla deney yapıyorlar. Stanford, Harvard ve MIT dahil olmak üzere birçok üniversite, orta ve lise okullarında artırılmış ve sanal gerçeklik kullanımını teşvik ediyor.

Müfredatın gereklilikleri ve test puanları aleminin dışında faaliyet gösteren daha fazla esnekliğe sahip olan müzeler gönülden bir bütün olarak benimsemişlerdir. Her iki sahildeki bilim müzeleri ve hayvanat bahçeleri, teknolojiyi sergilerde kullanıyor ve ziyaretçilerin telefonlarında veya gördükleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için müzeye yönelik mobil cihazlarda kullanabilecekleri artırılmış gerçeklik uygulamalarını kullanıyor.

Harvard'ın eş müdürü Amy Kamarainen, “İklim değişikliği gibi karmaşık sorunları anlamak, sorunu nasıl görmek istediğinize ilişkin perspektifte bir kayma gerektiriyor” diyor. EcoMOBILE ve EcoMUVE projeler. “Bunu, çocukları gerçek dünya sistemlerine benzer unsurlara sahip olan ortamlara batırmakla, ancak oldukları yerdeki çocuklarla tanışmak için biraz basitleştirerek yapmaya çalışıyoruz. Onları karmaşık dünyalara koyarız, fakat olan biteni açmak için onlara araçlar veririz. ”

EcoMUVE: Çok Kullanıcılı Sanal Ortam

Simüle edilmiş bir gölet ekosistemine sahip çok kullanıcılı, masaüstü bilgisayar tabanlı bir sanal ortam olan EcoMUVE, öğrencilere fotosentez ve ayrışma gibi temel biyolojik süreçleri ve karmaşık çevre sorunları hakkında düşünen sistemleri öğretmek için Harvard Üniversitesi tarafından geliştirilmiştir. Harvard ekibi kısa süre önce öğrencilerin EcoMUVE deneyimini yanlarında götürmelerine, sahada veri toplamalarına ve yüzeyin altında neler olup bittiğini ve geçmişte bir ekosistemde neler olduğunu "görmelerine" olanak tanıyan, buna karşılık gelen bir artırılmış gerçeklik uygulaması olan EcoMOBILE'i başlattı. .

EcoMUVE başlangıçta Massachusetts ve New York'taki okullarda pilot oldu, ancak şimdi yüklenebilir Herhangi bir okul tarafından ve Hindistan ve Meksika da dahil olmak üzere Amerika Birleşik Devletleri'nde ve diğer ülkelerde de kullanılıyor. EcoMOBILE şu anda Massachusetts ve New York'taki okullarda pilotluk yapıyor.

Massachusetts’teki lise okullarından birkaçı, kullanıcıların çevreyi etkileyecek çeşitli politikalar belirlemelerini gerektiren ve daha sonra bu politikalar yürürlüğe girdiğinde ne olacağını gösteren MIT tarafından geliştirilen artırılmış gerçeklik uygulamasına pilotluk yaptı. Bu sonbaharda Bay Area okulları, katılımcıların okyanus asitlenmesinden etkilenen bir resifte bir mercan haline geldiği sanal gerçeklik oyunu Stanford'un Mercan Resifi'ndeki pilot testi yapacak. Her üç üniversite de teknolojilerini öğrenme deneyimlerine yaymak için müzeler ve bilim öğrenme merkezleri ile birlikte çalışıyor.

Harvard'ın lisansüstü eğitim okulunda profesör ve hem EcoMUVE hem de EcoMobile projeleri için ortak araştırmacı olan bilişsel bilim adamı Tina Grotzer, “Başlangıçta artırılmış gerçeklik fikri üzerine satılmadı” diyor. Grotzer, Harvard'a gitmeden önce çocukların nasıl öğrendiklerini, özellikle de bilimi nasıl öğrendiklerini araştırmaya gitmeden önce bir öğretmen olarak birkaç yıl geçirdi. Grotzer, teknolojinin kendisini kazandıran ev çevre bilimi derslerini sürmenin potansiyel olduğunu söyledi. “Fizik ile bir deney yapabilirsin ve çocuklar neden bahsettiğini anında görebilirler. Çevre bilimi ile, bir ayrıştırma deneyi yapmaya çalıştık, ancak deneyi başlattınız ve sonra 12 haftalar sonra bir şeyler oluyor. O zamana kadar çocuklar tamamen ilgisini kaybetti. ”

Bunun nedeni, çocukların hemen göremedikleri bir şeyi kavramalarının zor olması, Grotzer. Artırılmış gerçeklik, öğretmenlerin bu vizyonu ya da ne alimler diyor dikkat çerçevesi ve görünmeyenleri daha somutlaştırır. Örneğin, öğretmenler çocukları yakındaki bir gölete götürür ve kasabaya 60'in yıllar önce oraya çöp attığını ve günümüzde neredeyse bozulmamış, doğal bir göletin nasıl doldurulduğunu göstermek için EcoMOBILE'ı kullanır. Uygulama onlara havuzun etrafındaki bitkilerin güneş ışığını enerjiye nasıl dönüştürdüğünü gösterir ve su yüzeyinin altında mikroskobik havuz ömrünün ne yaptığını gösterir. Aynı zamanda onları analiz etmelerine yardımcı olan gerçek dünya su örnekleri topluluğundan geçirir.

Grotzer, “Bu saha gezilerini etiketledim ve teknolojinin onları dikkatini dağıtmak yerine çevreye nasıl daha fazla daldırdığını gördüm” dedi.

Öğrenciler fotoğraflarını ve notlarını almak, gördüklerini belgelemek için akıllı telefonlar kullanır: havuz suyunun netliği, hava durumu, örneklerinin tanımları, farklı böcek ve kuş türleri. Ve kendi hızlarında da öğrenebilirler.

Grotzer, “Düzenli bir saha gezisinde bir öğrencinin bir sorusu varsa, soruyu teşvik eden o anı bırakması ve öğretmenine sorması gerekir” dedi. “Öğretmen, 30 çocuğun ihtiyaçlarını kolaylaştırıyor olacaktı. Bu şekilde cevabı kendileri bulabilir ve şu anda kalabiliyorlar, aradıkları şeyle meşgul kalıyorlar. ”

Asitlenmiş Okyanusta Bir Mercan Parçası Olmak

Stanford'daki Mercan Resifi'nde öğrenciler, Ischia yakınlarında, İtalya kıyılarında uzun bir mor mercan parçası somutlaştırır. 14 dakikalık bir ders süresince, okyanus asitleşmesinden etkilenen su kütlesinde mercan olma deneyiminden geçiyorlar. İlk başta, çevreleyen okyanus bol miktarda deniz yaşamıyla doludur. Resif çevresindeki dalgalar zemin titreşimleri ve okyanus sesleri ile simüle edilir. Bir laboratuvar teknisyeni, düzenli olarak katılımcıya senkronize hareketlerle bir çubukla dokunur ve bir balık ağı olarak resife çarpan bir şey bulur. Ardından asitlenme başlar. Deniz yaşamı her yerde ölmeye başlar. Resif, katılımcının somutlaştırdığı mercan parçası gibi rengini kaybetmeye başlar.

Bailenson ve ekibi, simülasyonu üniversite öğrencileriyle test etti ve mercan resiflerinde neler olup bittiğiyle ilgili daha fazla önemsemediklerini gösterdi. Ekip, bu katılımcıları haftalarca takip etti, onları okyanus asitleşmesinin mercan resiflerini nasıl etkilediği hakkında bir video izleyen bir grupla karşılaştırdı ve sanal gerçeklik deneyiminin katalize ettiği tutum değişikliğinin videonun karıştırdığı herhangi bir kaymadan daha uzun sürdüğünü buldu.

Herkes İçin Akıllı Telefonlar

Okulların kompost yığındaki iş yerindeki biyolojik süreçleri işaret eden okul bahçesindeki öğrencilere yönlendiren artırılmış gerçeklik tablet uygulamasını mı yoksa bir saha gezisinde kullanılmak üzere peyzaj tabanlı bir akıllı telefon uygulamasını (EcoMOBILE veya Time Lapse 2100 gibi) tercih edip etmediği, veya okulun bilgisayar laboratuarında kullanılabilecek bir masaüstü deneyimi (EcoMUVE gibi), hem donanım hem de yazılım için dik sekmelerle karşılaşırlar.

Sanal gerçeklik simülasyonları için donanım, çoğu okul için maliyet engelleyici olmaya devam etmektedir, ancak maliyetler düşmektedir: Oculus Rift gibi sanal kulaklıklar artık tüketicilere 350 $ fiyatındadır. Bir okul, sınıfın geri kalanı masaüstlerindeki artırılmış gerçeklik bileşeniyle uğraşırken dört öğrencinin aynı anda oynayabileceği bir sanal gerçeklik oyunu için birkaç kulaklık alabilir.

Sanal ve artırılmış gerçeklik, gelecek nesillerin iklim değişikliğini nasıl anladıkları ve yaklaştığı üzerinde ölçülebilir bir etkiye sahipse, tüm sosyoekonomik sınıflara erişim kilit olacaktır. Ancak, giderek artan çeşitli seçeneklere ve fiyatların düşmesine rağmen, bu teknolojileri kullanmak isteyen okullar sınıfta bir takım zorluklarla karşı karşıya.

Sanal ve artırılmış gerçeklik, gelecek nesillerin iklim değişikliğini nasıl anladığı ve yaklaştığı üzerinde ölçülebilir bir etkiye sahip olacaksa, tüm sosyoekonomik sınıflara erişim anahtar olacaktır. Kamarainen, bazı yüksek gelirli okul bölgelerinde öğrencilerin kendi cihazlarını kullanabileceğini söylüyor. Ancak ülke genelindeki birçok okul bölgesinde öğrencilerin çoğunun akıllı telefonu yok. Cep telefonu şirketi Kajeet, okullara okul tarafından yönetilen filtreleme ile WiFi sağlayan veri paketleri sunarak bu sorunu çözmeye başladı, böylece kullanım için zaman sınırlamaları belirleyebilir ve çocukların yalnızca okulla ilgili işler için evde okul tarafından sağlanan tabletleri almalarına olanak sağladı.

Kamarainen’in çalıştığı okullarda Harvard, öğrencilere gezilerde kullanmak için akıllı telefonlar sağlar ve Kajeet’in Wi-Fi ve veri hizmeti için ödeme yapar (cihaz başına megabayt başına iki ila üç kuruş). Harvard uygulamaları hem akıllı telefonlarda hem de tabletlerde çalışır, bu nedenle son iki yıl içinde tablet satın alan ya da tablet alan binlerce ABD okulundan herhangi birinin Kajeet'e yerleşerek bu uygulamaların kampüs içinde ve dışında kullanımına olanak sağlaması mümkün olabilir. . Sektör analistleri tahmini ABD okullarının 3.5 sonuna kadar ek 2014 milyon tablet satın alacağını ve Intel, AT&T, Fox ve Qualcomm dahil olmak üzere birçok şirketin okullarda tabletleri bitirmek için kar amacı gütmeyen girişimler başlattığını söyledi.

İlerideki Uzun Yolda İlerleme Görülebilir

Kajeet gibi şirketler donanımları okullar için daha uygun hale getirmeyi başarsalar bile, sanal ve artırılmış gerçeklik geliştiricileri programlarını eğitimde yaygın olarak benimsemek için uzun bir yolla karşı karşıya kalmaktadır. Lojistik zorluklar arasında pilot testler için fon sağlama, yeni teknoloji satın almak için fon bulma, eğitim personeli ve ebeveynlerden, öğretmenlerden ve idarecilerden katılımın kazanılması sayılabilir.

“Sınıfta olup bitenlerin gerçekliği ile araştırmacıların sınıfta ne görmek istediği arasında her zaman çatışmalar var” diyor. Oyunlar Öğrenme Topluluğuya da GLS, Madison'daki Wisconsin Üniversitesi'nde yirmi yıldan fazla bir süredir yedinci sınıfa ders verdi. Bugünlerde geçirdiği zamanın çoğunun, araştırmacılara “siperlerdeki yaşamın” nasıl bir şey olduğunu açıklamak ve öğretmenleri GLS oyunları ile denemeye teşvik etmek için “bir ders ya da bir bölüme gerçekten cevap vermeyen öğrencileri motive etmek” için çaba harcadığını söyledi. bir kitap ama her şey bitti, bir şeyler programlıyor. ”

Burası, bu teknolojileri içeren müzelerin bazı boşlukları doldurabildiği yer. Queens'de New York Bilim Salonu'nun dış işleri başkan yardımcısı Dan Wempa, saha gezilerinde her gün kabaca 1,200 öğrencileri gören “Bir müze, okulların tutulması gereken katı kurallar ve gerekliliklerin dışına çıkma özgürlüğüne sahip” diyor. Okul yılı boyunca.

Müzenin en son sergisi, Bağlı dünyalarKamarainen'den elde edilen girdilerle, ziyaretçilerin eylemlerinin çevreyi nasıl etkilediğini gösteren dijital ve etkileşimli bir dünyaya sürükleyecekler. Serginin bir bölümünde ziyaretçiler çevreye su ekliyor ve bir bitki gelişiyor. Bir diğerinde, çok fazla eklerler ve su basmasına neden olurlar. Birlikte ele alındığında, sergi öğrencilerin bireysel ve toplumsal davranışlarının bitki ve hayvan yaşamını, temiz suyu ve temiz havayı nasıl incittiğini veya sürdürdüğünü görmelerine yardımcı olmak için doğayı hızlı bir şekilde ileriye götürür.

“Öğrencilerin suyun önemli olduğunu bildiği bir mikrop var, ancak“ bunun farkında değildim ”diyorlar. o önemli, ve burada yaptığım şeyin oradaki birini etkilediğinin farkında değildim '' diyor Wempa.

Ebeveyn Endişeleri

Chicago'da bir pazarlama danışmanı ve iki (annesi 7 ve 9) annesi Megy Karydes, “Çocuklarımın bu tür bir teknolojiye daldırılmasını istemiyorum” diyor. “Çocuklarımızın elektronik maruziyetini çok sınırlıyoruz çünkü bağımlılıklarını istemiyorum. Öte yandan, dünyada neler olup bittiğinin farkında olmaları gerektiğinin farkındayım. Dengeliyorum ama dikkatli olmak gerekirse, ekrana bakmalarına rağmen yürüyüşe çıkmayı tercih ederim. ”

Karydes'in endişeleri ebeveynler arasında yaygındır.

MIT'nin Scheller Öğretmen Eğitimi Programını yöneten, Time Lapse 2100'i geliştiren ve 2009'ten bu yana eğitimde artırılmış gerçeklik kullanımını araştırıyor Eric Klopfer, “Ebeveynlerin bu oyunlara bakma eğiliminin iki yolu var” diyor. “Birincisi, 'Harika. Çocuğum dışarıda, ama elinde hala telefon var, 'diğeri ise mobil cihaz ve oyunun aslında çocuklarını dışarıda bırakması. ”

Kamarainen ve Grotzer, çocukların doğa deneyimini kesintiye uğratan teknolojiyle ilgili ebeveyn kaygılarını da duydular ve ondan uzak durmaktan ziyade doğa ile bir ilişkiyi tamamladıklarını düşündükleri oyunlar tasarlamak için çok çalıştılar.

EcoMOBILE pilotu şimdiye kadar 1,000 öğrencileri arasına girdi ve Kamarainen, artırılmış gerçeklik parçasının topluluklarında daha önce hiç dikkat etmedikleri şeyleri görmelerine nasıl yardımcı olduklarından sürekli olarak bahsettiğini söyledi.

Kamarainen, “Bunun etrafındaki çevre hakkındaki gözlerini açmaya yardımcı olduğunu söylüyorlar” diyor. “Daha bilinçli ve farkındalar ve doğal dünyaya daha fazla dikkat ediyorlar.”

Sonuçta, taraftarlar bu oyunların sadece öğrencilerin doğa ile olan ilişkilerini tamamlayıcı ve iyileştirmekle kalmayıp, aynı zamanda sistematik olarak nasıl düşüneceklerini ve dünyalarına zarar verme veya geliştirmede kendi rollerini görmelerini de öğrettiğini söylüyorlar.

“Küçük çocuklar, 'bir dünya yaratabilirim!' Der” diyor Wempa, “ve büyük çocuklar,“ Bunu seviyorum, çünkü kontrolümde olduğumu hissettim ve çocukken asla kontrolümdeyim hiçbir şeyden.' Bu devam ediyor. Eylemlerin sonuçları olduğunu ve sonuçları etkileyebileceğini anlıyorlar. ”

Bu makale ayrıca çıktı Ensia


Westervelt AmyYazar hakkında

Amy Westervelt Calif, Truckee'de yaşayan çevre raporcusu ve raporlama projesinin kurucu ortaklarından biri. İklim GizliAmy'nin çalışmaları en son Wall Street Journal, Fast Company ve Guardian UK'de yayınlandı.


Tavsiye edilen kitap:

10 Dikkatli Dakikalar: Çocuklarımıza - ve kendimize - Stres ve Daha Sağlıklı Bir Kaygıyı Azaltacak Sosyal ve Duygusal Beceriler Vermek, Mutlu Yaşamak
Yazan Goldie Hawn, Wendy Holden ile birlikte.

10 Dikkatli Dakika: Çocuklarımıza - ve kendimize - Stres ve Kaygıyı Daha Sağlıklı Hale Getirecek Sosyal ve Duygusal Beceriler, Goldie Hawn'dan Wendy Holden ile Mutlu Yaşamlar.Pratik zamanında, ilgili ve ilham verici, 10 Dikkatli Dakika çocukları daha iyi öğrenmek yardımcı olmak istiyoruz ve mutlu bir yaşam anne Goldie Hawn armağanıdır. (Hawn Vakfı himayesinde geliştirilen) Devrimci MindUP programı esinlenerek, kitap göstermek için geçerli, davranışsal, psikolojik ve nörolojik çalışmalardan kolay kavramak irdeliyoruz nasıl bizim düşünceler, duygular ve eylemler dahil olmak üzere yeteneğimizi , odak stres yönetmek ve tüm zarif birbirine öğrenmek-vardır. Goldie Hawn hem çocuklar ve ebeveynler olarak mindfulness geliştirmek için basit ve pratik yollar sunar ve zorluklar ve ebeveynlik sevinçleri ile kendi içten deneyimlerini paylaşıyor.

Daha fazla bilgi ve / veya bu kitabı Amazon'da sipariş etmek için buraya tıklayın.