metaverse ve şeyler 2 27
 Metaverse'nin potansiyeline ulaşması için ne gerekiyor? (Shutterstock)

Muhtemelen son zamanlarda metaverse'nin yeni bir dijital bağlantı, sanal gerçeklik (VR) deneyimleri ve e-ticaret çağını nasıl başlatacağını duymuşsunuzdur. Teknoloji şirketleri bunun üzerine büyük bahis oynuyor: Microsoft'un devasa Oyun geliştirme devi Activision Blizzard'ın 68.7 milyar ABD doları tutarında satın alınması şirketin etkileşimli eğlence alanındaki konumunu güçlendirme arzusunu yansıtıyordu.

Bundan önce, Facebook'un ana şirketi, kurucusu Mark Zuckerberg'in sosyal medya platformunu ""sosyal bağlantının geleceğini inşa eden bir metaverse şirketi".

Ancak diğer teknoloji dışı şirketler de zemin katta yer almak için yaygara koparıyor. Nike, sanal Air Jordans satmak için yeni ticari marka başvurusunda bulunuyor ve Walmart hazırlanıyor kendi kripto para birimini ve misli olmayan jetonları (NFT'ler) kullanarak çevrimiçi mağazalarda sanal ürünler sunun.

Sürükleyici medyanın geleceğini araştıran bir gazetecilik profesörü olarak, meta evrenin dönüştürücü fırsatlar yarattığına katılıyorum. Ancak, ana akım olarak benimsenmesine giden yolda doğal zorluklar da görüyorum. Öyleyse metaverse tam olarak nedir ve neden oyunun kurallarını değiştiren bir yenilik olarak abartılıyor?


kendi kendine abone olma grafiği


Meta veri deposuna girme

Metaverse “3B sanal dünyalardan oluşan entegre bir ağ” Bu dünyalara şu yollarla erişilir: sanal gerçeklik kulaklığı — kullanıcılar göz hareketlerini, geri bildirim denetleyicilerini veya sesli komutları kullanarak meta veri deposunda gezinir. Kulaklık kullanıcıyı içine çeker, mevcudiyet olarak bilinen şeyi uyarmak, gerçekten orada olmanın fiziksel hissini yaratarak yaratılmıştır.

Metaverse'yi iş başında görmek için, popüler çok oyunculu sanal gerçeklik oyunlarına bakabiliriz. Kayıt odası or Ufuk Dünyaları, katılımcıların birbirleriyle etkileşim kurmak ve çevrelerini değiştirmek için avatarları kullandığı yer.

Ancak oyunun ötesindeki daha geniş uygulamalar şaşırtıcı. Müzisyenler ve eğlence şirketleri, metaverse'de konserlere ev sahipliği yapmak. Spor sektörü de peşinden gidiyor, en iyi franchise'larla Manchester City gibi taraftarların maçları izleyebilmesi için sanal stadyumlar inşa etmek ve muhtemelen sanal ürünler satın alın.

Belki de metaverse için en uzak erişim fırsatları çevrimiçi öğrenme ve hükümet hizmetleri.

Bu, metaverse'nin popüler kavramıdır: fiziksel dünyamızdan bağımsız, insanların sosyalleşebileceği ve görünüşte sınırsız çeşitlilikte sanal deneyimlerle meşgul olabileceği VR tabanlı bir dünya, tümü kendi dijital ekonomisiyle desteklenir.

Sanal gerçeklikten daha fazlası

Ancak meta veri evreninin yaygın ve küresel bir kabul görmeden önce üstesinden gelinmesi gereken zorluklar var. Ve temel zorluklardan biri, bu evrenin "sanal" kısmıdır.

VR, metaverse tarifinin temel bir bileşeni olarak kabul edilirken, metaverse'ye giriş, bir VR başlığına sahip olmakla sınırlı değildir (ve olmamalıdır). Bir anlamda, bilgisayarı veya akıllı telefonu olan herkes bir metaverse deneyiminden yararlanabilir. Second Life'ın dijital dünyası. Geniş erişilebilirlik sunmak, meta evrenin, VR'nin tüketicilerin ilgisini çekmek için devam eden yokuş yukarı savaşına dayalı olarak çalışmasını sağlamanın anahtarıdır.

VR pazarında kısa sürede dikkat çekici yenilikler görüldü. Birkaç yıl önce, evde sanal gerçeklikle ilgilenen insanlar, kullanıcıyı bağlayan pahalı bilgisayar tabanlı sistemler veya düşük maliyetli ancak son derece sınırlı akıllı telefon tabanlı kulaklıklar.

Şimdi uygun fiyatlı, ultra yüksek kaliteli, taşınabilir kablosuz kulaklıkların gelişini gördük. Meta'nın Görev satırı, ev sanal gerçeklikte hızla pazar lideri haline geldi. Grafikler sansasyonel, içerik kitaplığı her zamankinden daha sağlam ve cihazın maliyeti çoğu video oyun konsolundan daha düşük. Öyleyse neden bu kadar az insan VR kullanıyor?

Bir yandan, sanal gerçeklik kulaklıklarının küresel satışları büyüyor2021, en iyi satışlarını yapan kulaklık üreticileri için bir başarı yılı olacak 2016'nın büyük markalı VR cihazlarının piyasaya sürülmesinden bu yana. Ancak yine de dünya çapında yalnızca yaklaşık 11 milyon cihaz sattılar.

Tahmin edildiği gibi, insanların cihazlarını kullanmasını sağlamak bile zor olabilir. VR başlığına sahip kişilerin yalnızca yüzde 28'i bunları günlük olarak kullanıyor. Sayısız teknoloji eleştirmenleri işaret etti, VR ana akım devrimi yıllarca söz verdi vardır büyük ölçüde meyvelerini veremedi.

Sanal hareket, fiziksel rahatsızlık

gibi sayısız faktör vardır. kaçırılan pazarlama fırsatları için üretim engelleri, VR'nin neden daha büyük bir şekilde yakalanmadığına gelince. Ancak, VR kullanımının, özellikle sık kullanım için, önemli sayıda insan için doğal olarak çekici gelmemesi mümkündür.

Ekran teknolojisindeki etkileyici ilerlemelere rağmen, VR geliştiricileri hala "siber hastalık” — hareket hastalığına benzer bir mide bulantısı hissi — cihazları birçok kullanıcıda ortaya çıkar.

Çalışmalar bulundu boyun fiziksel rahatsızlık VR büyük kulaklıkların kullanılmasını gerektirdiği sürece sorun olmaya devam edebilecek başka bir engel teşkil edebilir. Bunu öneren araştırmalar da var kadınlar çok daha yüksek düzeyde rahatsızlık yaşarlar çünkü kulaklığın uyumu erkekler için optimize edilmiştir.

Ve VR kullanmanın fiziksel zorluklarının ötesinde, onun izole edici doğası var: "Kulaklığı taktığınızda etrafınızdaki dünyadan ayrı kalırsınız,” diye yazıyor dijital teknoloji profesörü ve araştırmacısı Ramona Pringle.

Elbette bazıları, daha fazla gerçeklerden kaçmayı deneyimlemek veya başkalarıyla sanal olarak etkileşim kurmak için VR'ye çekiliyor. Ancak fiziksel dünyayla olan bu kopukluk ve insanlardan ayrı olmanın huzursuz edici hissi, insanların bir seferde saatlerce gönüllü olarak kulaklık takmasını sağlamada önemli bir engel.

Aracılı, büyülü dünyalar her yerde

Artırılmış gerçeklik (AR) deneyimleri meta veri deposunun gerçek potansiyeline ulaşması için anahtarı elinde tutabilir. AR ile, kullanıcılar akıllı telefonlarını (veya diğer cihazlarını) fiziksel dünyada algıladıklarını gerçek zamanlı olarak dijital olarak geliştirir, kendilerini bu dünyada hâlâ mevcut hissederken sanal bir dünyaya girmelerine olanak tanır.

Video oyunları araştırmacısı ve tasarımcısı Kris Alexander ile artırılmış gerçekliğin potansiyeli üzerine bir röportaj.

 

Artırılmış gerçekliğe odaklanan bir metaverse, tamamen yeni bir dijital dünya olmaz - gerçek dünyamızla kesişir. Bilgisayar bilimcisi ve teknoloji yazarı Louis Rosenberg'e göre, metaverse'nin bu versiyonu aslında yaşam biçimimizi değiştirme yeteneğine sahip olabilir:

“Çizgi film benzeri avatarlarla dolu bir dünyanın birçok Metaverse şirketi tarafından tasvir edilen vizyonunun yanıltıcı olduğuna inanıyorum. Evet, sosyalleşme için sanal dünyalar oldukça popüler hale gelecek, ancak sürükleyici medyanın toplumu dönüştürme aracı olmayacak. Hayatımızın merkezi platformu haline gelen gerçek Metaverse, artırılmış bir dünya olacak. Doğru yaparsak, büyülü olacak ve her yerde olacak".Konuşma

Yazar hakkında

Adrian Ma, Yardımcı Doçent, Gazetecilik, Toronto Metropolitan Üniversitesi

Bu makale şu adresten yeniden yayınlandı: Konuşma Creative Commons lisansı altında. Okumak Orijinal makale.