Video Oynatıcılar Bize Pratik Yapmanın En İyi Yolunu Öğretebilir mi?

Hepimiz uygulamanın bizi daha iyi hale getirdiğini biliyoruz, ancak bilim adamları hala ne tür bir uygulamanın en iyi şekilde çalıştığını anlamaya çalışıyorlar. Çevrimiçi video oyunlarından elde edilen veriler cevabı tutabilir.

Dergide bildirilen bir çift çalışmada Bilişsel Bilimde Konular, araştırmacılar ilk video oyunu olan iki video oyununun binlerce çevrimiçi maçından elde edilen verilere baktılar. Halo: Reach ve strateji oyunu StarCraft 2. Halo Çalışma, farklı oyun modellerinin oyuncularda farklı beceri gelişim oranları ile sonuçlandığını ortaya koymaktadır. StarCraft Çalışma, seçkin oyuncuların başarılarına katkıda bulunduğu görünen benzersiz ve tutarlı ritüellere sahip olduğunu göstermektedir.

Brown Üniversitesi'nde bilgisayar bilimi profesörü olan Jeff Huang ve çalışmanın baş yazarı Jeff Huang, “Oyun verileriyle ilgili en güzel şey doğal olması, bir ton olması ve gerçekten iyi ölçülmesi” diyor. “Bize birçok laboratuarda yapamayacağınız bir şekilde birçok insandaki kalıpları uzun süre ölçme fırsatı veriyor.”

Halo: Reach oyuncuların tüfekler, el bombaları ve diğer silahlarla savaşan bir bilim kurgu savaş oyunudur (çılgınca popüler bir dizinin parçası) Halo oyunlar). Oyun oynamanın en popüler yollarından biri, çevrimiçi oyuncuların 10 ile 15 dakika arasında eşleşecek takımları oluşturduğu ve hangi takımın rakip takımlara karşı en fazla öldürme şansı elde edebileceği.

Oyuncuların kabaca benzer beceri seviyelerine sahip olduğu maçları düzenlemek için oyun, TrueSkill adlı bir ölçüm kullanarak oyuncuları puanlar. TrueSkill puanları, oyuncular daha fazla maç oynadıkça ve yetenek seviyesi değiştikçe sürekli olarak güncellenir, bu nedenle Huang ve meslektaşlarına, oyuncunun yetenek kazanımını ne tür oyun alışkanlıklarını etkilediğini görme fırsatı sunar.


kendi kendine abone olma grafiği


Ara ver

Huang ve meslektaşları, yedi ay boyunca üretilen verilere baktı. Halo maçlar — oyunun 3.2'te yayınlandığı hafta oynamaya başlayan 2010 milyonlarca insan tarafından oynanan her çevrimiçi maç.

Belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde, araştırma haftada en çok maç yapan (64’ten daha fazla) insanların zaman içinde en yüksek beceri artışına sahip olduğunu gösterdi. Ancak çok fazla oyun oynamak beceriyi geliştirmenin en etkili yolu değildi. Verilere başka bir yoldan bakıldığında - hangi grupların zaman içinde maç başına en çok iyileşme gösterdiği açısından - belirgin şekilde farklı sonuçlar gösterdi. Bu analiz, ilk 200 maçlarında, haftada dört ila sekiz maç yapanların maç başına en fazla beceri kazandığını ve ardından sekiz ila 16 maç oynayanların kazandığını gösterdi.

Huang, “Bunun önerdiği, en verimli şekilde geliştirmek istiyorsanız, haftada en çok eşleşmeyi yapmakla ilgili değil” diyor Huang. “Aslında faaliyetlerini biraz uzlaştırmak istiyorsun ve bu kadar yoğun oynamıyorsun.”

Ancak faaliyetteki molalar çok uzun olmamalıdır. Araştırmacılar ayrıca oyundaki molaların oyuncunun becerisini nasıl etkilediğine de özellikle baktılar. Çalışmada, bir veya iki gün süren kısa molaların büyük bir sorun olmadığı ortaya çıktı. Oyuncular oynadıkları bir sonraki maç boyunca kaybedilen yeteneklerini geri kazandılar. Ancak daha uzun araların daha uzun vadeli etkileri olduğu gösterilmiştir. Örneğin, 30 günlük bir moladan sonra, oyuncular moladan önce sahip oldukları beceri seviyesini geri almak için 10 maçlarında dolaştı.

Huang, çalışmadan çıkarılan dersin, oyunda kırılmanın çok uzun olmadığı sürece ılımlılığın öğrenme verimliliği açısından iyi bir şey olduğu görülüyor.

Oldukça başarılı oyuncuların alışkanlıkları

İkinci çalışma strateji oyununa odaklandı StarCraft 2. Diğer strateji oyunları gibi, StarCraft oyuncuların aynı anda yüzlerce oyun birimini aktif olarak yönetmelerini gerektirir. Oyuncular üsleri ve diğer altyapıları inşa etmeli, ekonomileri yönetmeli, askerleri eğitmeli ve savaşa yönlendirmelidir. Yüzlerce veriye bakmak StarCraft Çalışmaya göre, çalışma seçkin oyuncuların alışkanlıklarını daha az yetenekli olanlarla karşılaştırdı.

Çalışma, daha yetenekli ve daha az yetenekli oyuncular arasındaki önemli bir farkın, “kısayol tuşlarının” etkin kullanımı olduğunu - komutların birim gruplara hızlı bir şekilde verilmesini sağlayan özelleştirilmiş klavye kısayolları olduğunu gösterdi. Daha az yetenekli oyuncular kısayol tuşlarını daha az kullandılar, fare ile ayrı birimlere işaret et ve tıklatmayı seçtiler. Ancak, tüm seçkin oyuncular, tipik bir maç sırasında dakikada 200 harekete geçirmek için bunları kullanarak çok fazla kısayol tuşu kullandı.

Ancak önemli olan, seçkin oyuncuların kısayol tuşlarını daha fazla kullanması değil, onları nasıl kullandıklarına dair benzersiz ve tutarlı alışkanlıklar oluşturmalarıydı. Bu alışkanlıklar o kadar benzersiz ve tutarlıydı ki, aslında araştırmacılar belirli oyuncuları sadece kısayol tuşlarına bakarak 90 yüzde daha fazla hassasiyetle tanımlayabildiler. Araştırmacılar, bu alışkanlıkların, oyunun baskısı çarpınca oyuncuların serin kalmasını ve komut vermesini sağlayan neredeyse ikinci bir nitelik olduğunu söylüyor.

Çalışma ayrıca seçkin oyuncuların kısayol tuş kullanımlarını “ısındığı” şeklinde olduğunu gösterdi. Bir maçın ilk aşamalarında bile, oyunda daha az ünite olduğu ve oyunda daha az şey olduğu zaman, elit oyuncular kısayol tuşlarıyla hızlı bir şekilde kaydırdılar ve çoğu zaman çeşitli birimlere anlamsız kukla komutlar verdiler.

Huang, “Zihinlerini ve bedenlerini, oyunun ilerleyen zamanlarında en yüksek performansta olduklarında ihtiyaç duyacakları rutinlere sokuyorlar” diyor. “Kendilerini ısınıyorlar.”

Öğrenciler ve hava trafik kontrolörleri

Huang, oyuncuları neyin iyi yaptığını basitçe öğrenmenin ötesinde, çalışmanın, insanların diğer alanlardaki performanslarını en iyi hale getirme şekillerine daha fazla ışık tutacağını umuyor. Mesela ısınma gibi StarCraft Oyuncular aynı anda birçok farklı şeye dikkat etmeyi gerektiren işleri olan insanlar için yardımcı olacaktır.

Huang, “Hava trafik kontrolörleri akla geliyor” diyor. “Belki birileri ilk koltuğa oturduğunda, birkaç dakika sürmeli ve bölgeye ısınana kadar ne yaptığını tekrar çıkarmalı.”

Sonuçları Halo Çalışma, diğer bilişsel bilim çalışmalarının bulgularını yansıtıyor, Huang, kısa aralarla ılımlı aktivitenin iyi bir şey olabileceğini öne sürerek olduğunu söyledi.

Huang, “İnsanlar bunu çalışmak gibi başka şeyler için gördü” diyor. “Sıkıştırma genellikle, sömestr boyunca daha küçük çalışma bitleri yapmaktan daha az verimli olarak kabul edilir. Sanırım burada da çalışmamızda benzer bir şey görüyoruz. ”

Birlikte ele alındığında araştırmacılar yazıyor, bu çalışmalardan gelen mesajın, “sürekli pratik yap, sıcak kal” gibi görünüyor.

Huang'ın yazarları Washington Üniversitesi ve Microsoft Research'ten.

Kaynak: Brown Üniversitesi

İlgili Kitaplar

at InnerSelf Pazarı ve Amazon