Oyunların İnsanların Kendileri ve Dünya Hakkındaki Düşüncelerini Zorlaştırdığı Şaşırtıcı Yollar
The Stanley Parable oyunundan bir kare.
Kargalar Kargalar Kargalar

Başlangıç ​​Kılavuzu herhangi bir amacı veya hedefi olmayan, anlatımlı bir video oyunudur. Bunun yerine, ruhu yavaş yavaş çözülmekte olan bir kişinin hikayesini anlatıyor. Yol boyunca, depresyon, yalnızlık ve kendinden şüphe konularına değiniyor.

Her şeyin yerine oturduğu anı hatırlıyorum ve artık kişiyi bir karakter olarak değil, benimle aynı duygusal mücadelelerden geçen biri. Oyunun bir aynayı tuttuğunu ve temelde kendimi nasıl algıladığımı değiştirdiğini hissettim. Bu sürekli sosyal onay ihtiyacını ve bazen anlamsızken anlam bulma arzusunu besliyordum. Oyuna sarsılarak ya da bugün hala yanımda taşıdığım derslerle girmeyi düşünmedim - ama yaptım.

The Beginner's Guide ile olan deneyimimden önce bile, zorlu deneyimler yaratmaya çalışan oyunlardan etkilenmiştim. Mantık bulmacaları veya seğirme refleksleri açısından meydan okumayı değil, dünyayı, oyunu ve hatta kendimi nasıl gördüğümü, düşündüğümü veya hissettiğimi sorgulayan deneyimlerden bahsediyorum.

Oyunlar bize meydan okuyor

Benzer tepkiler veren en sevdiğim oyunlardan bazıları: Firewatch, yangın gözetleme yeri olarak oynadığınız bir yürüme simülatörü ve Papers Please, kimin girebileceğine karar veren otoriter bir hükümet için bir göçmenlik memuru olduğunuz bir oyun. Her biri, oyuncu girdisi ve mekanikler (oyundaki kurallar sistemleri) aracılığıyla, oyuna özgü deneyimlere olanak tanıyan, çok çeşitli perspektifleri zorlayan deneyimler sunar.

{vembed Y=RBK5Jheu0To}

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (HCI) araştırmacılarının çalışmaları sayesinde oyunların düşündürücü veya yansıtıcı deneyimler yaratabileceğini biliyoruz. Tom Cole ve Marco Gillies. Oyun akademisyenleri Julia Bopp, Elisa Mekler ve Klaus Opwis Bir oyunun suçluluk veya üzüntü gibi olumsuz duygulara nasıl neden olabileceğini, ancak yine de bir şekilde genel olarak olumlu ama duygusal olarak zorlu bir deneyime yol açtığını keşfetti.


kendi kendine abone olma grafiği


Bu deneyimler perspektifini sıradanlıktan ufku sarsmaya zorlayan şeyin kalbine ulaşmak için, oyuncuların deneyimlerini en ince ayrıntısına kadar kaydetmelerini, rapor etmelerini ve ortaya koymalarını sağladım. Benim ilk çalışma oyuncuların bir oyunla nasıl etkileşimde bulunduğunu değiştiren küçük eureka türü anlar belirledi. Bu örnekleri "mikro dönüştürücü yansıma" olarak etiketledim - birinin dünya görüşünü paramparça etmemeleri anlamında mikro, ancak oyuncuların davranış biçimlerini değiştirdikleri için hala dönüştürücüdür. Buna bir örnek, masum bir kişiyi öldürdükten sonra aşırı suçluluk hisseden ve oyunun geri kalanında kimseyi öldürmekten kaçınan bir oyuncudur.

Pek çok katılımcı ahlak, kader, hür irade, adalet ve hakikat konularında felsefi olmaya başladı. Örneğin, bir katılımcı şöyle dedi: Stanley meselOyuncuları bir anlatıcıyla savaşa sokarak “dördüncü duvarı” kıran, kendi hayatlarında yaptıkları seçimler üzerinde ne kadar kontrol sahibi oldukları ile yüzleşmelerini sağladı. Oyuncu, bunun tamamen anlatıcının oyundaki seçimlerine nasıl dikkat çektiğinden ilham aldığını söyledi.

Bize nasıl meydan okuduklarını öğrenmek

Şu anda bugüne kadar yürüttüğüm en büyük çalışma için işe alıyorum. Reddit'e bir ilan verdim oyun oynamaya adanmış forum Katılımcıların iki hafta boyunca perspektif açısından zorlayıcı bir oyun oynamaları ve günlük tutmaları için arama yapmak. Beş ila 10 katılımcıyla orta düzey bir yanıt bekliyordum, ancak ertesi sabah 500'den fazla olumlu oyla uyandım (esasen bir gönderinin görünürlüğünü iyileştiren beğeniler), 126 yorum ve çok sayıda yeni katılımcı akını. Bu, bu deneyimlerin ne kadar sıradan olduğunun ve neden daha fazla çalışmaya değer olduğunun bir başka kanıtıdır.

{vembed Y=CdySh1v_mqI}

Yorumlar, oyuncuları bir şekilde zorlayan çok çeşitli oyunlarla ilgili tartışmalarla doluydu. Bir kullanıcı, karanlık fantastik oyunla ilgili deneyimleri hakkında şu yorumu yaptı Hellblade: Senua'nın Kurbanları:

Hiç bir oyunum olmadı beni bu oyunun yaptığı hissiyle bıraktı. Krediler yuvarlanmaya başladığında tam anlamıyla dakikalarca suskun oturdum. Son ara sahnenin sembolizmini [(oyunun anlatısını tamamlayan video tamamlandığında gösterilen bir video)] anlamaya başladığımda üzerimde yıkanan bir tür katartik duyguyu tarif etmek imkansız. Sanki o noktaya kadar hissettiğim tüm gerilim ortadan kalktı ve yasal olarak ağlamaya başladım çünkü bu harika ve tarif edilemezdi.

Psikozla yaşama deneyimini yansıtmak için tasarlanan oyun, açık bir şekilde duygusal olarak zorlayıcı bir deneyim sunarak, yelpazenin hayat değiştiren ucuna potansiyel olarak düşen zor duyguları kışkırttı.

Çalışmamın yarısından fazlası, deneyimleri hakkında ayrıntılı konuşmak için 11 katılımcı topladım. Tüm araştırmalarım boyunca, oyunların ne kadar etkili olabileceği açık ve umarım araştırmam, oyunların insanların düşüncelerine ve duygularına meydan okumanın güçlü yollarını ortaya çıkarmaya devam eder.

Yazar HakkındaKonuşma

Matthew Whitby, IGGI Doktora Öğrencisi, York Üniversitesi

Bu makale şu adresten yeniden yayınlandı: Konuşma Creative Commons lisansı altında. Okumak Orijinal makale.